Внимание!

Форум находится в режиме Архива! Ответы в темах закрыты. Личные сообщения и пользователи сохранены.
Восстановлен исключительно из за информации, которая актуальна до сих пор

Основные принципы тюнинга автобуса.

Основные принципы тюнинга автобуса.

Сообщение EvervolvSpeed » 23 ноя 2012, 15:42

[SIZE="5"][font="Franklin Gothic Medium"]Основные принципы тюнинга автобуса.[/font][/SIZE]
[SIZE="1"]Для чайников и не только[/SIZE]


Мне, и не только мне поступало несколько заявок, с просьбой, научить их "колхозить" уже готовые автобусы.
Вот и решил написать маленький, ознакомительный тутор по этому делу.

В этом туторе я буду конвертировать магнитолу.

Spoiler!
Если он не нужен, неправильно оформлен, удаляйте его смело.
все-таки моя первая работа :unknown:


Все операции я произвожу в Deep Explortation 6.3

Начнем:

[SIZE="4"][font="Comic Sans MS"]1. Подготовка, получение разрешения.[/font][/SIZE]

Перед тем, как погружатся в работу, нужно немного подготовится.
Находим автора модели, и пишем ему в ЛС, что-бы он выдал нам разрешение на колхозинг автобуса, и по возможности выдал исходник.

Если исходник вам не выдали, то придется вытаскивать модель из ГТА самому:
http://omnibussimulator.ru/forum/showthread.php?t=267 Здесь подробно описано, как вытащить модель и получить .obj или .3ds фаил

На моем случае, автор модели, просто дал мне инструкции, на какую высоту поднять модель автобуса из GTA:SA в 3D-Редакторе и т.п.

Вот, уже подогнанная по высоте и размеру модель из GTA:SA
Изображение.

Совет: Лично я для удобства выделения мелких деталей на приборке, в салоне, убираю кузов, и салонную обшивку.

[SIZE="4"][font="Comic Sans MS"]2. Выбор объектов для колхозинга, подгонка, удаление лишнего.[/font]
[/SIZE]
После того, как мы провели все процедуры по подготовке нам нужно определится, какие объекты мы будем добавлять в автобус в OMSI.

В списке объектов мы увидели объекты с названием extra1, extra2, extra3, extra4 и т.д.
Это и есть нужные нам объекты.

Изображение

На скрине видно, что рядом с приборкой лежит очень много разных объектов. Магнитола, перчатки, путевой лист и т.д.
На данный момент я хочу сконвертить магнитолу. Но она не там где нужно, ее нужно передвинуть. Нажимаем на нее, видим, что она объединена с другими объектами, микрофон, информатор, и т.д. Но на данный момент в колхозе мне не надо микрофон, поэтому нам нужно разъединить экстру.
Что-бы разделить объект, кликаем по нему:
ПКМ > Tools > Separate meshes

Изображение

В списке объектов появилась папка extra* (Место звездочки может быть любая цифра, это номер экстры)
В этой папке находятся каждая деталь каждого объекта входящего в экстру по отдельности.

Как я уже говорил выше, нам нужна только магнитола:
Зажимаем Шифт, и выделяем ЛКМ Все, что относится к магнитоле (Корпус, Дисплей, Кнопки и т.д.)

Совет: если вы конвертируете флажки, бумаги, и т.д. То нужно после объединения их в один объект, нажать на них ПКМ > Tools > Convert to doudle-sided

Изображение

Выделили. Теперь для удобства перемещения нам нужно объеденить только магнитолу в один целый объект.
Не убирая выделение с магнитолы, сразу нажимаем:
ПКМ > Tools > Collapse Hierarchy

Изображение

В списке объектов появился объект с названием object #** (Место звездочек цифры, это номер объекта). Ставим пивот по центру для удобного перемещения нажимаем ПКМ:
Tools > Move pivot point to object center

Изображение

Выбираем на панели инструментов инструмент Move.

Изображение

После этого перемещаем объект в нужное место.
Чтобы повернуть объект, нужно выбрать инструмент Rotate рядом с Move.

Изображение

Как видно на скрине, я передвинул на нужное место магнитолу и повернул параллельно приборной панели.

Теперь нам нужно сохранить магнитолу в формате .x , чтобы потом перевести через конвертер Omsi в .o3d.

Приступим.
[color="Red"]!Важно!:[/color] перед этим нужно выделить магнитолу, нажав на нее ЛКМ.
Идем в верхнее меню Deep`a и заходим в вкладку File:
File > Save As

Изображение

Выбираем папку сохранения, имя файла. Затем выбираем:
В графе Objects to save - Active objects only
В графе Тип файла - DirectX Model (*.x)


Изображение

Затем идем в Settings... и во вкладку Texture Maps

И проверяем, что-бы все было так, как на скрине:

Изображение

Нажимаем Ok.

Попадаем в окно сохранения, нажимаем Сохранить.

Все. Мы сохранили магнитолу отдельно от всего автобуса. :dance:

[SIZE="4"][font="Comic Sans MS"]3. Конвертирование объекта в Omsi, прописка в автобусе.[/font]
[/SIZE]

После того, как мы сохранили магнитолу отдельно от автобуса, в папке сохранения появилась модель магнитолы с форматом .x и текстуры формата .bmp . Если это не так, значит на каком-то этапе вы поставили неправильные настройки.

Изображение

Теперь нам нужно скачать SDK с официального сайта OMSI:

>>>Ссылка<<<

Скачали. Распаковываем в корневую папку OMSI.
После того, как распаковали, запускаем OmsiXConv.exe
Убираем все галочки кроме Opt. Materials и Opt. Vertices

Изображение

Затем нажимаем на кнопку Convert... и выбираем наш .x файл с магнитолой.
Идем обратно в папку с .x файлом.

Изображение

Как видим, появился нужный нам файл .o3d с тем же именем, что и .x файл.

[SIZE="4"][font="Arial Narrow"]3.1 Прописка объекта в автобусе[/font][/SIZE]

Сейчас наша задача такова: перенести текстуры в папку с автобусом и прописать мешь в конфиг-файле автобуса.

Как я уже говорил, в папке с .x файлом появилась текстура формата .bmp . Сейчас она нам понадобится.
Идем в папку с подопытным автобусом в Omsi (Omsi > Vehicles > Папка с автобусом) и открываем папку Texture. Кидаем туда текстуру .bmp .

Теперь в папке с автобусом клонируем .bus файл и называем его к примеру "МАЗ-103.060A-kolxoz.bus"
Открываем свежий клонированный файл. Ищем строчки:

Код: Выделить всё
[model]
model\****.cfg
Место звездочек может быть модель, или имя автобуса
И меняем их на:
Код: Выделить всё
[model]
model\****-kolxoz.cfg

Потом ищем строчки:
Код: Выделить всё
[friendlyname]
Марка автобуса
Модель

И приписываем к названию модели слово (Колхоз)

После конвертирования, мы получили .o3d, он нам теперь понадобится.
Перемещаем его в Папка с автобусом/Model

Затем идем в
Папка с автобусом > Model
И клонируем файл название_автобуса_модель.cfg
Клонированный файл называем название_автобуса_модель-kolxoz.cfg

Открываем свежеиспеченный файл.

И в конце файла добавляем:

Код: Выделить всё
############################################
Колхоз
############################################

[mesh]
kolxoz\имя_3d_файла.o3d


Сохраняем файл.

[SIZE="4"][font="Comic Sans MS"]4. Проверка объекта в Omsi (Profit!! Happy End :dance:).[/font]
[/SIZE]

Запускаем Omsi. Выбираем автобус с колхозом.

Изображение


Таким-же образом можно сконвертить много объектов для колхоза. Удачи в тюнинге!!
Аватара пользователя
EvervolvSpeed
Заяц
 
Сообщения: 83
Зарегистрирован: 28 май 2012, 17:42
Откуда: Пермь

Re: Основные принципы тюнинга автобуса.

Сообщение вавилон4eg59 » 04 янв 2013, 06:10

danil1304,зачем?)
Разглаешать такую информацию....пусть учатся сами....мне тогда и другим потом ваше нече будет делать :D
з.ы. хотя мне чуток поможет дипе,а то ни... знал как да что :D
вавилон4eg59
Заяц
 
Сообщения: 617
Зарегистрирован: 19 май 2012, 06:51
Откуда: Пермь - Кукуштан

Re: Основные принципы тюнинга автобуса.

Сообщение Андрюха » 04 янв 2013, 17:13

А указывать коориднаты в .cfg нельзя? аналогично тому, как собирается в один объект .sco куча разных o3d?
Андрюха
Заяц
 
Сообщения: 710
Зарегистрирован: 03 дек 2010, 20:48
Откуда: Харьков

Re: Основные принципы тюнинга автобуса.

Сообщение вавилон4eg59 » 04 янв 2013, 17:31

Андрюха писал(а):А указывать коориднаты в .cfg нельзя? аналогично тому, как собирается в один объект .sco куча разных o3d?


а ты какие имеешь ввиду координаты?
если же меш не анимированный и прост стоит - то зачем координаты?
вавилон4eg59
Заяц
 
Сообщения: 617
Зарегистрирован: 19 май 2012, 06:51
Откуда: Пермь - Кукуштан

Re: Основные принципы тюнинга автобуса.

Сообщение Андрюха » 04 янв 2013, 17:46

вавилон4eg59 писал(а):а ты какие имеешь ввиду координаты?
если же меш не анимированный и прост стоит - то зачем координаты?


Ну вот если меш не подгонять под автобус в дипе, а взять меш и по координатам подогнать
Андрюха
Заяц
 
Сообщения: 710
Зарегистрирован: 03 дек 2010, 20:48
Откуда: Харьков

Re: Основные принципы тюнинга автобуса.

Сообщение вавилон4eg59 » 05 янв 2013, 10:09

Как ни как,но мне пришлось по этому уроку учится) :D
Так как SL начал конвертить заного)
вавилон4eg59
Заяц
 
Сообщения: 617
Зарегистрирован: 19 май 2012, 06:51
Откуда: Пермь - Кукуштан

Re: Основные принципы тюнинга автобуса.

Сообщение Curious » 17 янв 2013, 21:20

вавилон4eg59 писал(а):danil1304,зачем?)
Разглаешать такую информацию....пусть учатся сами....мне тогда и другим потом ваше нече будет делать :D

[color="DarkGreen"]Ну начнём с того что это не конфиденциальная информация за семью печатями, хранящаяся в военном архиве. К тому же, пускай учатся новички, может у кого то что-то годное получится. А для тех кто уже этим занимается, будет ещё один стимул делать лучше и совершенствоваться дальше.[/color]
Аватара пользователя
Curious
Заяц
 
Сообщения: 363
Зарегистрирован: 26 ноя 2010, 06:52
Откуда: Қазақстан Республикасы, Павлодар қаласы

Re: Основные принципы тюнинга автобуса.

Сообщение EvervolvSpeed » 23 янв 2013, 13:01

А вообще, как вам мой первый тутор?
Аватара пользователя
EvervolvSpeed
Заяц
 
Сообщения: 83
Зарегистрирован: 28 май 2012, 17:42
Откуда: Пермь

Re: Основные принципы тюнинга автобуса.

Сообщение Birdy_Nam_Nam » 23 янв 2013, 13:06

Лучше бы ключ на DE 6.5 дал :) А то кейген чото дуру гонит, а ключи то отрубаются после 2-3 запусков программы, то вообще левые :/
Аватара пользователя
Birdy_Nam_Nam
Заяц
 
Сообщения: 464
Зарегистрирован: 26 апр 2011, 14:59
Откуда: Зеленогорск (Красноярский край)

Re: Основные принципы тюнинга автобуса.

Сообщение EvervolvSpeed » 23 янв 2013, 13:11

Birdy_Nam_Nam писал(а):Лучше бы ключ на DE 6.5 дал :) А то кейген чото дуру гонит, а ключи то отрубаются после 2-3 запусков программы, то вообще левые :/

Такая-ж хня))
Аватара пользователя
EvervolvSpeed
Заяц
 
Сообщения: 83
Зарегистрирован: 28 май 2012, 17:42
Откуда: Пермь

Re: Основные принципы тюнинга автобуса.

Сообщение вавилон4eg59 » 25 янв 2013, 17:27

danil1304 писал(а):А вообще, как вам мой первый тутор?


Тутор номаный...зато в дипе понял как робить)

в отличии от вас - у меня дип работает всё окай,как установил,кейген,и работает)
вавилон4eg59
Заяц
 
Сообщения: 617
Зарегистрирован: 19 май 2012, 06:51
Откуда: Пермь - Кукуштан


Вернуться в Уроки/Статьи по конвертации

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1