Внимание!

Форум находится в режиме Архива! Ответы в темах закрыты. Личные сообщения и пользователи сохранены.
Восстановлен исключительно из за информации, которая актуальна до сих пор

Основы конвертирования в Blender

Основы конвертирования в Blender

Сообщение DiabloNero » 27 фев 2012, 10:17

И так, решил написать не большой тутор по конвертированию моделей в Blender,т.к видя что многих пугает интерфейс 3DS Max (Собственно как и меня), я подумал что многим было бы проще выучить хоткеи которые отвечают за большинство функций в Blender (практически на любое действие завязан хоткей).

И так, первым делом нам нужно зайти на blender.org, зайти в раздел downloads и выбрать нужную нам версию программы, скачать, установить.

Запускаем программу, видим довольно простой интерфейс (как по мне он проще чем в максе, по крайней мере для тех кто сталкивался с Linux подобными операционками его будет довольно легко освоить), далее приведу базовые функции которые надо знать любому конвертеру и то, как подготовиться к работе над моделью

При первом запуске мы видим в сцене примитив (куб), камеру и источник света, есть два варианта, первый - при каждом запуске либо удалять куб в ручную, либо удалить один раз и сохранить сцену как используемую по умолчанию (при каждом новом запуске программы), для этого просто удаляем куб потом щелкаем на верхней панели кнопочку File и жмем Save User Settings. Хочу еще добавить - для того что бы у нас был доступен экспорт в .x нам надо его включить в настройках, для этого идем в File - User Preferenses - addons - import-export и ищем нужный плагин, после того как находим ставим галочку, закрываем это окно и снова жмем Save User Settings. Теперь у нас при запуске программы всегда будет включен экспорт в .x.

Теперь нам надо импортировать модель, для этого нажимаем File - Import - Нужный нам формат, (хочу предупредить что если в названии файла присутствуют русские буквы то есть вероятность того что модель не откроется, если они есть в названиях материалов то эта вероятность еще выше, в прочем многие 3DS файлы у меня и в максе не открываются), и так, мы импортировали модель, видим мы ее без текстур ( перед импортом модели обязательно нужно скопировать текстуры в ту папку где лежит 3DS файл, иначе вам заново придется применять все текстуры), для того что бы увидеть модель с текстурами надо нажать на меню снизу правее от того меню где написано Object Mode, там нарисован один белый шарик (не два!), нажимаем и выбираем texture, в итоге мы видим модель с текстурами.

Далее опишу хоткеи и их назначения, дальше пробуйте и эксперементируйте, тутор будет обновляться постепенно и скорее всего на основании ваших вопросов.

Хоткеи:
[color="DarkOrange"]S[/color] - [color="DarkGreen"]Масштабирование объекта\отельных полигонов или вершин (Можно нажать сначала S а потом Y,Z,X, это позволит масштабировать по конкретной, нужной оси а не по всем сразу)[/color]
[color="DarkOrange"]A[/color] - [color="DarkGreen"]Выделить все или снять выделение[/color]
[color="DarkOrange"]Правая Кнопка Мыши[/color] - [color="DarkGreen"]выделение объекта\полигона\грани\вершины[/color]
[color="DarkOrange"]Tab[/color] - [color="DarkGreen"]Переход в режим редактирования\в режим объекта[/color]
[color="DarkOrange"]E[/color] - [color="DarkGreen"]Экструдирование выбранных вершин\полигонов (аналогично масштабированию можно так же нажать сначала E а потом Y,Z,X в зависимости от того по какой оси нам нужно экструдировать объект)[/color]
[color="DarkOrange"]G[/color] - [color="DarkGreen"]Захват модели для ее передвижения (аналогично масштабированию можно так же нажать сначала G а потом Y,Z,X в зависимости от того по какой оси нам нужно подвинуть объект)[/color]
[color="DarkOrange"]P[/color] - [color="DarkGreen"]После нажатия появится меню, в основном нам нужно там выбирать пункт Selection, тем самым мы отделяем выбранные полигоны в отдельный объект[/color]
[color="DarkOrange"]Ctrl + J[/color] - [color="DarkGreen"]Объединение нескольких объектов в один[/color]
[color="DarkOrange"]Ctrl + Левая Кнопка Мыши[/color] - [color="DarkGreen"]Выделение типа *лассо*[/color]
[color="DarkOrange"]B[/color] - [color="DarkGreen"]Тоже выделение, только немного другое[/color]

Пока все.

Несколько заметок, для того что бы выбирать грани или вершины или полигоны, в нижней панели при заходе в режим редактирования будут появляться 3 иконки с кубом на котором будут будет нарисован соответственно куб, но с выделенным полигоном, вершиной, гранью

Для экспорта модели в .x Идем в меню File - Export и выбираем нужный нам формат, далее не забудьте поставить галочку Selection Only для того что бы экспортировать не всю сцену а только выделенные объекты.
DiabloNero
Заяц
 
Сообщения: 546
Зарегистрирован: 01 июл 2011, 04:32
Откуда: Москва

Re: Основы конвертирования в Blender

Сообщение Alen » 27 фев 2012, 21:50

[color="Green"]Всё одноцветно хотя бы выделил бы определяющие действия [/color]:dirol:
Аватара пользователя
Alen
 
Сообщения: 343
Зарегистрирован: 11 ноя 2010, 19:27
Откуда: Moscow


Вернуться в Уроки/Статьи по конвертации

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1
cron