Внимание!

Форум находится в режиме Архива! Ответы в темах закрыты. Личные сообщения и пользователи сохранены.
Восстановлен исключительно из за информации, которая актуальна до сих пор

Пошаговое конвертирование в OMSI

Пошаговое конвертирование в OMSI

Сообщение IkarusSTR » 23 янв 2012, 12:55

Здравствуйте уважаемые форумчане!
Сегодня я начну Вас учить, как конвертировать в OmniBusSimulator.
Каждый урок будет создаваться тогда, когда я буду свободен.
Все будет подробно описано.
Все обсуждение в соответсвующей теме
Все нужные программы:
Dff unlocker Zmodeler 2.2.4 Zmodeler 1.07b txdworkshop 3ds max 9 kwxport
Аватара пользователя
IkarusSTR
Заяц
 
Сообщения: 259
Зарегистрирован: 25 ноя 2010, 18:10

Пошаговое конвертирование в OMSI

Сообщение IkarusSTR » 23 янв 2012, 13:08

Урок №1

Примечание:
Этот урок только для тех, кто будет конвертировать модель из GTA SA.
Так же конвертируйте только с согласием всех авторов модели!
На данном уроке нам понадобяться программы Zmodeler 2.*, Zmodeler 1.07b, Dff unlocker (RWAnalyze), TXD Workshop

И так, приступим.

1) Выбираем модель, которую Вы желаете сконвертировать.
В моем случае это будет ЛАЗ 52527, который находиться на сайте buszone.

2) Теперь у нас имеется два файла:
*****.txd и *****.dff, и назревает вопрос: и что же с этим делать?

Изображение

Так вот сначала лучше всего распаковать текстуры, для этого открываем программу TXD Workshop, в окне с программой нажимаем "open txd" и находим наш файл.

Изображение

Теперь же в окне программы мы видим наши текстуры, теперь их надо извлечь, нажатием кнопки Export - export all textures to bitmaps, и выбираем папку, куда мы будем извлекать текстуры.

Изображение

3) Открываем Zmodeler 2.*, нажимаем File -Import, и так же указываем на нашу модель, не забудьте в низу выбрать bmp.

Изображение

Если же мы видим надпись This file is locked and can not be imported не стоит расстраиваться, это означает что фалй заблокирован, но даже авторы моделей советуют разблокировать их программой DFF Unlocker.

Изображение

4) Теперь же открываем программу DFF Unlocker, в ней File - Open и выбираем наш dff файл.
Теперь же Tools -Commands - Change File Version - RW 3.4
А потом File - Save. Все, мы взломали файл.

Изображение

5) Теперь снова переходим к Zmodeler 2.*.
Как видите мы теперь можем спокойно импортировать файл и просматривать его в рабочем окне Zmodeler.
Теперь надо его экспортировать, в этом ничего сложного нет, File -Export, в окне вышедшем в Занозе вводим имя файла, а формат Old Z3D Files.

Примечание:
Тут то и понадобиться Заноза 1.07б, просто если экспортить сразу из новой занозы, то детали теряют координаты и разлетаются.

6) Открываем Zmodeler 1.07b

Открываем наш файл File - Open, не забудьте, открываем z3d файл!!!

Снова мы видим модель в рабочем поле Занозы, теперь же все просто: вводим имя файла и формат 3ds.

Теперь у нас есть модель конвернутая из Занозы. В следующем уроке я расскажу как привести ее к нормальному виду.

Спасибо за внимание.
Аватара пользователя
IkarusSTR
Заяц
 
Сообщения: 259
Зарегистрирован: 25 ноя 2010, 18:10

Пошаговое конвертирование в OMSI

Сообщение IkarusSTR » 26 янв 2012, 18:42

Урок №2

Прежде чем начать конвертировать модель из гта в омси, вам надо создать некоторые текстуры, потому что многие детали в гта окрашиваются статично,
в омси же это все будет белым цветом.

В этом уроке мы будем удалять лишнее в модели, и первоначально подготовим к конвертированию в ОМСИ.

Как Вы видите вместе с моделью вытянулись и различные не нужные нам объекты, которые следует удалить, надеюсь Вы знаете как это делать,
то есть просто выделяете объект и нажимаете Delete. Кто конвертирует через 3ds тем придеться еще переименовывать название текстур, а точнее
очистить название до 8 символов, в итоге должно получиться подобное: ********.bmp. Теперь у нас осталась только модель без лишних деталей. То что нам и надо.

Как вы знаете, в омси каждый объект надо прописывать мешью, в нашем случае это не подойдет. (сами посудите или один объект в > 20000 фейсов, или
пару сотен отдельных мелких объектов). Ваша же сейчасняя задача объеденить все статические объекты (такие как поручни, дно, кузов, и т.д.), и отделить те меши, которые
мы будем анимировать.

Примечание:
1) статический объект должен весить не более 16 тыс фейсов
2) надеюсь вы умеете объединять объекты, т.е. аттачить
3) все эти манипуляции можно проводить в различных 3д редакторах, я из за удобства разделяю и соединяю все в Deep Exploration

Изображение

Вот примеры:
1)
Дно, обшивка салона (все "саттаченно" одним объектом)
Изображение
2)
Обычная кнопка
Изображение
3)
Шторка
Изображение
Изображение
Изображение
4)
Дверь водителя
Изображение
5)
Руль
Изображение
6)
Рулевая колонка
Изображение
7)
Педали
Изображение
8)
Ну и кузов
Изображение

Ну примеров достаточно, надеюсь Вы поняли как делать и будете продолжать в том же духе. Что у Вас получается и все вопросы можете постить в соответсвующей теме.

Но все это должно быть пока в одном файле, т.е. вы просто разделяете или объединяете, но пока не сохраняете отдельно от всего.

В следующем уроке я покажу как сделать правильно стекла (просто при отделении статики от анимы некоторые детали содержат стекла).

Если что то не понятно спрашивайте в теме. будет время помогу
Аватара пользователя
IkarusSTR
Заяц
 
Сообщения: 259
Зарегистрирован: 25 ноя 2010, 18:10

Re: Пошаговое конвертирование в OMSI

Сообщение IkarusSTR » 05 фев 2012, 15:14

Урок №3
Ну вот мы снова с Вами встретились!
В этом уроке Вам предстоит сделать стекла с каплями, и правильно настроить высоту кузова.
Вот наша модель:
Изображение
Естественно надо чтобы кузов был посередине, так же не забудьте расставить колеса.
Если вы это сделали, то можно продолжать.
Возьмем к примеру Лиаз - 677 для омси, ведь многие люди жаловались, что он низко сидит, причина этому низкое расположение кузова по отношению к колесам, но при этом ведь колеса стояли нормально. Так вот, в омси же надо поднять кузов на немногоот высоты колес, иначе у вас будет автобус тереться об асфальт.
Вот что получилось у меня:
Изображение
Настраивайте по желанию, кто то может выше, кто то ниже, но помните, если перед релизом вам не понравиться высота, то вам придеться почти все конверить заново, чтобы ее исправить.
Теперь перейдем ко стеклам.
Сначало надо объеденить все стекла в один объект, и вот что получиться:
Изображение
Теперь наносим на стекла текстуру Regen.tga (можете ее взять с любого автобуса для омси).
Мы видим, что у нас получилось что то нето, или получилось, но некрасиво, для решения этого мы выделяем объект, заходим в галочку модификаторы, и находим модификатор Unwrap UVW.
Изображение
Справа же нажимаем на кнопку Edit, и у нас появляется окошечко Edit UVWs, где находиться наша раскладка текстур.
Теперь же в окне, где выбран наш модификатор разворачиваем Unwrap UVW и выбираем Face.
Снова переходим к окну Edit UVWs, тут нажимаем mapping и normal mapping. В окне которое вылезло делаем так:
Изображение
Изображение
Вот и появилась наша раскладка. Теперь в окне Edit UVWs нажимаем ctrl+a,у нас выделилась раскладка, теперь зажимаем ctrl и масштабируем ее до того, пока капли на стекле будут выглядеть реалестично.
Изображение
Все, с этим разобрались, теперь клонируем наши стекла и текстурим их Fenster_int.tga
И начинаем отделять лобовое стекло, форточки, двери и салонные стекла в обоих объектах ( стекла с каплями и обычные стекла).
Аватара пользователя
IkarusSTR
Заяц
 
Сообщения: 259
Зарегистрирован: 25 ноя 2010, 18:10

Re: Пошаговое конвертирование в OMSI

Сообщение IkarusSTR » 05 фев 2012, 15:47

Урок №4 "Конвертирование основы в ОМСИ"

И снова здравствуйте.

Для начала надо взять любой автобус из омси ( на базе которого вы хотите сделать свой).
Расклонируйте его, теперь в этом клоне в папке Texture удалите все файлы, кроме некоторых основных.
Так же удалите в папке model/название модели все o3d файлы.
Возьмемся за файл model_NL202 (у вас может это быть любая другая модель), и в этом файле оставляем все вот так:
Spoiler!
########################################
Sichtbarkeits-Boundingbox
########################################

[VFDmaxmin]
-1.5
-6
-0.5
1.5
6
4.5

Viewpoint-Flag: 0 = Immer, 1 = DrauЯen, 2 = Drinnen, 4 = AI-Bus. Summieren zum Kombinieren.


[tex_detail_factor]
0.5


########################################
Texture-Changes
########################################

[CTC]
Colorscheme
Texture\Repaints_NL202
0

[CTCTexture]
farbschema_tex1
kuzov.bmp

[CTCTexture]
farbschema_tex2
kol1.bmp

[CTCTexture]
farbschema_tex3
kol2.bmp

[CTCTexture]
farbschema_tex4
door.bmp

###################
Text-Texture:
###################

Nummer:
0
[texttexture_enh]
number
Kennz_DtAlt
64
64
1
0
0
0
3
1

1
[texttexture]
ident
Kennz_DtAlt
128
64
1
0
0
0

IBIS:

2
[texttexture]
IBIS
IBIS-2_5x7
256
64
0
50
50
50

ANNAX Linie groЯ:

3
[texttexture]
Matrix_Nr
Annax Large
128
128
0
210
255
20

4
[texttexture]
Matrix_Nr
Annax Medium D
128
64
0
210
255
20

5
[texttexture]
Matrix_Terminus
Annax Small
512
128
0
210
255
20


Innenanzeige

[texttexture_enh] Enhanced version of [texttexture] with orientation and grid
{stringvar}
{fontname}
{width}
{height}
{fullcolor} Monochrome with usercolor (see below, 0) or fullcolor (1)
{R}
{G}
{B}
{orientation} 0 = centered, 1 = left, 2 = right, 3 = best centered over spacing, 4 = centered over spacing, case of doubt left, 5 = centered over spacing, case of doubt right
{grid} Everytime aligned to grid with pixels {grid}. Else use "1" or "0".



6
[texttexture_enh]
IBIS_cabindisplay
LCD-Innenanzeige
2048
128
0
255
220
20
3
1

Fahrscheindrucker:

7
[texttexture]
ticketprinter_display
IBIS-2_5x7
256
64
0
50
50
50


IBIS-Fahrplanlage Minuten

8
[texttexture]
IBIS_Delay_min
IBIS-2_8x11
64
64
0
50
50
50

IBIS-Fahrplanlage Zehntelminuten
9
[texttexture]
IBIS_Delay_sec
IBIS-2_5x7
16
16
0
50
50
50

IBIS-Fahrplanlage Zehntelminuten
10
[texttexture]
IBIS_Delay_state
IBIS-2_5x7
16
16
0
50
50
50

Thermometer
11
[texttexture]
cockpit_temperatur
LCD_7-Segment
256
64
0
50
50
50


########################################
[LOD]
0.1
########################################

########################################
STATIC PARTS
########################################

[mesh]
732\


Теперь же в строчке пишем свое название первой меши.
[mesh]
732\kuzov.o3d

Конвертировать в o3d не сложно, для этого надо скачать sdk с omsi.cz и на верхушке темы скачать kwxport

Теперь в сцене макса удаляем все кроме нашей меши, допустим кузова
и нажимаем export выбираем формат x, выходит диалоговое окно kwxportа, но прежде чем сконвертировать его нужно настроить так:
Изображение

Все, теперь экспортируем. Чтобы перевести его в o3d надо запустить OmsiXConv, и в нем оставить только 2 галочки ( Opt. Materials и Opt. Vertices)
Все, наш kuzov.o3d есть, его переносим в папку Models/NL202,
но не забываем, что нам надо все текстуры автобуса перенести в папку с моделью в папку textures.
Вот что получилось у меня:
Изображение
Аватара пользователя
IkarusSTR
Заяц
 
Сообщения: 259
Зарегистрирован: 25 ноя 2010, 18:10

Re: Пошаговое конвертирование в OMSI

Сообщение IkarusSTR » 05 фев 2012, 16:01

Как настроить колеса читайте тут: http://dev.omnibussimulator.ru/tutorials/9-konvertirovanie-koles-v-omsi.html
Аватара пользователя
IkarusSTR
Заяц
 
Сообщения: 259
Зарегистрирован: 25 ноя 2010, 18:10

Re: Пошаговое конвертирование в OMSI

Сообщение IkarusSTR » 05 фев 2012, 20:26

Урок №4
Теперь нам предстоит сделать стекла на автобусе, но нам придется сделать только статические.
Вот собственно наши отделенные окна:
Изображение
Заметьте, что у нас 2 объекта стекол, первый это стекла с текстурой Fenster.tga, другой это стекла Regen.tga. Двигать ничего не надо. Просто спокойно их экспортите. Теперь дело состоит в прописке. Но тут ничего сложного нет.
Важно, должна обязательна быть текстура envmap.bmp
Вот пример прописки моих стекол:
Spoiler!
##############################################

[mesh]
732\steklo.o3d


[viewpoint]
3

-----------------------------
[viewpoint]
3

-----------------------------
[matl]
regen.tga
0

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Rain_Window_Norm_Wetness

[matl_noZwrite]
-----------------------------

[matl]
Fenster.tga
0

[matl_envmap]
envmap.bmp
1

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Envir_Brightness

[matl_noZwrite]


Изображение
Изображение

Вот прописка для обычного стекла в салоне, или стекол на приборах:
Spoiler!
[mesh]
732\ssteklo.o3d


[viewpoint]
3

-----------------------------
[viewpoint]
3

[matl]
Fenster.tga
0
*
[matl_envmap]
envmap_lenkrad2
1
*
[matl_alpha]
2

[alphascale]
Envir_Brightness

[matl_noZwrite]

В салонных стеклах нужен только один объект, затекстуренный Fensterом.tga
Аватара пользователя
IkarusSTR
Заяц
 
Сообщения: 259
Зарегистрирован: 25 ноя 2010, 18:10

Re: Пошаговое конвертирование в OMSI

Сообщение IkarusSTR » 06 фев 2012, 17:14

Урок №5
В этом уроке я хочу вас научить как делать кнопку открытия, закрытия, блокировки дверей.
Для примера я хочу взять обычный тумблер, которые ставят на автобус Икарус.
Открываем 3ds max.
Оставляем в рабочем поле только нужную нам кнопку.
Затем выбираем ее, и переходим в режим пивота.
Изображение
Мы видим что пивот стоит не там, да если даже и стоит в нужном месте, надо все равно желательно его отцентрировать. Делается это с помощью нажатия на кнопку Center to object в правом углу экрана. Надеюсь вы заметили что наш пивот передвинулся.
Теперь же с помощью кнопки Select and Move двигайте его туда, вокруг чего тумблер будет вращаться.
Теперь с помощью кнопки Select and Rotate поверните пивот так, как показано на рисунке:
Изображение
Для примера, чтобы вы лучше поняли как настраивать пивот, вот вам кнопка на панели икаруса, прокрученная по 3 осям, и естественно пивот тоже придеться крутить по 3 осям вот так:
Изображение
Не забудьте!!!Режим пивота во всех 3 номинациях должен быть local!!!
Изображение
Теперь же можно приступать к прописке в игру.
Заметьте, мы делаем кнопку блокировки дверей.
Вот прописка
Spoiler!
[mesh]
732\dvbl.o3d

[viewpoint]
3

[mouseevent]
bus_dooraft

[matl]
kn1.jpg
0

[matl_lightmap]
kn10.jpg
bremse_halte_sw

[newanim]
origin_from_mesh

anim_rot
bremse_halte_sw
-13

1. Licht
[light_enh]
-0.229
4.934
1.904
126
5
0
0.03
bremse_halte_sw
1
0.01
3
0.05

Тут все просто:

[matl] – указывает на текущую текстуру объекта
[matl_lightmap] – указывает на текстуру, которая будет подмениваться при нажатии
origin_from_mesh - это значит то, что игра будет использовать пивот при нажатии кнопки
anim_rot – указывает на то, что кнопка будет вращаться, если вы хотите чтобы она просто нажималась («проваливалась») тогда пишите anim_trans
[light_enh] – строка, которая указывает где будет светиться кнопка при нажатии, первые 3 это координаты луча, следущие 3 строки это цвет по каналу R G B
bremse_halte_sw – скрипт, к которому обращается кнопка
anim_rot
bremse_halte_sw
-13
Где -13 градус поворота, либо расстояние на которое нажимается кнопка
Вот что получилось у меня:
Изображение
Изображение
Пробуйте, экспериментируйте.
Так же голосуйте в тему обсуждения, нужны ли следующие уроки, и пригодились ли вам эти?
С вами был Хабибуллин Роберт, До Свидания!
Аватара пользователя
IkarusSTR
Заяц
 
Сообщения: 259
Зарегистрирован: 25 ноя 2010, 18:10

Re: Пошаговое конвертирование в OMSI

Сообщение IkarusSTR » 06 фев 2012, 17:31

Двери делать по этому уроку, планетарные почти так же.
http://dev.omnibussimulator.ru/tutorials/8-propiska-i-nastroyka-shirmovyh-dverey-v-omsi.html
Аватара пользователя
IkarusSTR
Заяц
 
Сообщения: 259
Зарегистрирован: 25 ноя 2010, 18:10


Вернуться в Уроки/Статьи по конвертации

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1
cron