

который вы хотите отредактировать или уже создали и хотите наложить на него развёрнутую текстуры.
2.2. Ну вот уже всё открыто насчёт объекта то я взял за основу объект “Стекло”, т.е. в игре данный объект выполняет функцию стёкла

и теперь приступаем к нашему главному делу скажу сразу объект у меня сырой без текстур, для того чтобы наложить текстуру для начало вам нужно создать её, т.е. уже какой то файл то это будет (bmp, jpg, tga) я взял за основу текстуру вот эту в формате “tga” т.к. я буду накладывать текстуру с каплями дождя.
2.3. И так выделяем объект и переходим в окно “Perspective”


т.к. мы больше в нём будем работать.
2.4. Дальше на клавиатуре нажимаем на букву “m” (английская) и должно появиться вот такое окно это – “Редактор материалов”

2.5. И так объект у нас выделен теперь мы должны назначить текстуру, для этого нам нужно сделать вот что, да ещё хочу что сказать чтоб не было проблем с конфликтом текстур а такое бывает дайте сразу имя в редакторе объекту к примеру такое же как у вас называется объект “Steklo”

после надо кликнуть мышкой на значок

это “Подсветка” два прямоугольника и “Зеркальность” один прямоугольник:
- Подсветка может менять цвет объекту ну т.е. хотите вы к примеру покрасить объект в зёленый пожалуйста будет вам зелёный короче говоря в любой.

- Зеркальность отвечает за блеск объекта

но чтоб наш блеск был активен его нужно настроить дальше малость внизу есть “Зеркальные блики” - вот они и в большинстве случаев и отвечают за “Зеркальность”

самое нормальное это прописать “Силу блеска” и “Глянцевитость” (Сглаживание трогать не нужно!!!) самый нормальный диапазон от 0 до 100 больше ненужно, я обычно прописываю вот так

как вы видите я сразу же указал стрелкой на материал если просмотреть предыдущие рисунки то блеска нет, но после настройки он заблестел.
2.7. И так нам нужно вернуться опять к “Подсветке” и “Зеркальности” и настроить их как нужно, я вам предложу вариант вот такой

как вы увидели я осветлил “Подсветку”, а “Зеркальность” затемнил, таким способом можно управлять “Подсветкой” и “Зеркальностью”.
2.8. Теперь переходим к накладыванию текстуры для начало нужно кликнуть
“Карты текстур”

после открытия ставим галочку “Diffise Color” потом кликаем где тип материалов “Нет”

должно появиться второе окно “Просмотр материалов и карт текстур” далее кликаем несколько раз по “Bitmap”

появляется ещё одно окно в нём вы указываете путь где лежит ваша текстура ну и там выбираете её я уже казал путь и выбрал её

2.9. Как вы уже увидели

наш редактор преобразовался и в окошке материала видно, что наложена текстура.
2.10. Для того чтоб наверника утвердиться что текстура наложена можно посмотреть кликнув мышкой на значок “Показать”

после просмотра нужно поставить галку “применить”

3. И так текстуру мы наложили на объект и пока нам редактор не нужен мы его закрываем, и переходи в наше окошко “Perspective”

теперь нам нужно посмотреть уже в рендоре т.е. изображение как оно расположено, для это нажмите на клавиатуре “F9” должно появиться окно с изображением

как видите текстура есть но развёртка её очень даже, не ахти слишком всё большое, т.е. капли.
3.1. Да насчёт рендора если вы хотите чтоб изображение было больше то кликаем “F10” должно появиться окно

после ищем “Размер кадра”

потом выбираем оптимальный размер для себя я нашёл 1024х683

для себя решайте сами какой вам размер нужен, так это можно всё настроить и в “Особой”.
Ну вот после этого всего закрываем рендер, снова в окне “Perspective”

3.2. Ну вот по сути большую часть мы выполнили, но нам нужно настроить развёртку самого изображения, для этого нам нужно перейти функцию “Изменить” для этого нужно кликнуть вот по этому знаку

в итоге должно быть вот так

3.3. Далее мы заходим в “Список модификаторов”

выбираем
“Развёртка UVW”

правая сторона окна должна измениться и объект покроется зелёными полосами

3.4. После всего этого кликаем мышкой “Правка”

должно появится окно “Правка UVW- координат”

развёртываем окно на полный экран и мы видим “Правка UVW- координат”

вот с этим мы будем работать чтобы наша текстура стала нормальной.
3.5. И так приступим мы видим зелёные линии квадратики с точками и т.д. в верхнем левом углу где инструменты выбираем значёк “Переместить”

после просто выделяйте курсором мышки всё объекты которые вы видите

3.6. Теперь самое интересное в инструментах вверху слева ищем “Mapping >>> Normal Mapping”

после должно появиться окошко “Проекция по нормалям”

вот с помощью него мы и будем развёртывать наш объект.
3.7. После того как мы открыли окно “Проекция по нормалям”

и кликаем мышкой “Ok”, но хочу вас предупредить не обязательно применять данную функцию для всех объектов т.к. вы видели в

что объект полностью почти развернут со всех сторон, но нам ещё нужно настроить размер т.к. если сейчас свернуть наше окно “Правка UVW- координат”

что текстура преобразовалась но капли наши всё равно большие. Чтобы капли стали меньше нам нужно применить масштабирование, возвращаемся в наше окно “Правка UVW- координат” и с ново выделяем всё там.
3.9. После того как мы всё выделили опять смотрим вверх слева в инструментах и кликаем на данный значок

он отвечает за увеличение/уменьшение объектов короче говоря “масштабирование” далее наводим на выделенный объект мышку и кликаем левой мышкой по объекту не отпуская как бы уменьшая или увеличивая (вверх вниз водя мышкой) до определённого размера

как видно объекты увеличились, теперь опять свёртываем наше окно “Правка UVW- координат” ну и нажимем “F9” смотри что же у нас получилось

видим что прогресс есть что капли стали меньше и больше, так их и настраивайте до того пока не настроите до оптимальный размер. В итоге должно получиться вот так

3.10. После того как вы всё настроили можно закрыть окно “Правка UVW- координат” потом закрыть функцию “Развёртка UVW” таким способом кликнув в окне “Perspective” правой мышкой


в итоге мы вернёмся обратно при этом все изменения сохронятся.
4. По сути всё сделано, текстура развернута и наложена, но т.к. у меня стекло я сделаю наш объект прозрачным, т.е. альфу, чтобы он был прозрачным нужно опять вернуться в наш редактор текстур, открыть его и в редакторе кликнуть на стрелочку

потом кликнуть на “Карты текстур”

чтоб она закрылась либо просто прокрутите вверх колёсиком, и мы вернулись обратно, теперь ищем функцию “Непрозрачность”

там прописано цифра 100 уберите к примеру один нолик станет 10 и посмотрите в окне “Perspective” стал ли прозрачным объект

как видите да стал, да цифры можно ставить любые от 0 до 100 чем больше цифра тем плотность прозрачность меньше, чем меньше плотность тем прозрачности выше, думаю вы поняли суть.
4.1. Ну вот и всё вам остаётся только сохранить ваш объект (Экспорт) и всё.
Хочу сказать что такой урок можно применять ко всем объектам, да только альфу применять нужно к тем объектам которые выполняют функцию просвета т.е. стекло, лампочка и т.д. [/color]
На этом урок окончен, надеюсь данная информация вам поможет в моделинге.
Alen. ©