Внимание!

Форум находится в режиме Архива! Ответы в темах закрыты. Личные сообщения и пользователи сохранены.
Восстановлен исключительно из за информации, которая актуальна до сих пор

Лиаз 5292.20

Лиаз 5292.20

Сообщение Dmitrij » 28 июл 2012, 22:04


Изображение
Ссылки:
Spoiler!

Назначение кнопок на приборке:
Spoiler!
Изображение
Dmitrij
Заяц
 
Сообщения: 401
Зарегистрирован: 18 сен 2011, 21:18
Откуда: Санкт Петербург

Re: Лиаз 5292.20

Сообщение камаз » 28 июл 2012, 23:10

Потрясающе!Даже добавить нечего! Выходит просто великолепно желаю удачи тебе и жду с нитирпением данную модель.
Аватара пользователя
камаз
Заяц
 
Сообщения: 166
Зарегистрирован: 17 дек 2010, 20:32
Откуда: Москва

Re: Лиаз 5292.20

Сообщение DiabloNero » 29 июл 2012, 01:41

Выходит хорошо, на скринах вижу не финальный вариант, но все же пару советов - на последнем скрине круги на полу, вернее на колесных арках, хорошо бы их смоделить и затекстурить, ибо не айс

То же самое и с индикаторами на приборке, как я вижу там просто текстура на поверхности.

Потрать лучше чуть больше времени и сделай деталезированнее, давно хотел низкопольный лиаз в омси. Главное по скриптам тоже постарайся все реализовать, что бы это был не просто новый кузов на базе мана какого нить.

Рулевой *баранке* ооооочень не мешало бы добавить полигонов, и так же если будет мерсовский руль то знак тоже сделать моделью а не текстурой, ибо очень лоу поли выйдет модель.

А так удачи в разработке.
DiabloNero
Заяц
 
Сообщения: 546
Зарегистрирован: 01 июл 2011, 04:32
Откуда: Москва

Re: Лиаз 5292.20

Сообщение Dmitrij » 29 июл 2012, 07:25

DiabloNero, спасибо за советы, постараюсь всё исправить. По поводу лоу поли - я к этому и стремлюсь. На данный момент полигональность модели 40 000 фейсов, остаётся смоделить поручни и перегородку. Думаю в 50-60 тыс. уложусь.
Dmitrij
Заяц
 
Сообщения: 401
Зарегистрирован: 18 сен 2011, 21:18
Откуда: Санкт Петербург

Re: Лиаз 5292.20

Сообщение StrongeR_MaN » 29 июл 2012, 10:18

Выходит отлично! Желаю в дальнейший разработке удачи, ждем пока выйдет ЛиаЗ!
Аватара пользователя
StrongeR_MaN
Заяц
 
Сообщения: 660
Зарегистрирован: 16 окт 2011, 10:50
Откуда: Казахстан, Караганда

Re: Лиаз 5292.20

Сообщение DiabloNero » 29 июл 2012, 13:16

Dmitrij писал(а):DiabloNero, спасибо за советы, постараюсь всё исправить. По поводу лоу поли - я к этому и стремлюсь. На данный момент полигональность модели 40 000 фейсов, остаётся смоделить поручни и перегородку. Думаю в 50-60 тыс. уложусь.


Насамом деле омси можно и 500к полигонов скормить и будет все отлично, проблемы с количеством кадров и прыгающими автобусами доставляют нагруженность скриптами на пару с текстурами очень высокого разрешения, то есть по сути лучше сделать больше полигонов чем делать лоу поли и текстурить текстурами высокого разрешения...

Просто взять к примеру волжак который я начал в свое время конвертировать, там очень много фейсов, порядка 600к, при этом ничего не тормозило т.к текстуры кушали мало видеопамяти.

По хорошему текстуры надо переводить в ддс через фотошоп + плагин нвидии, однако качество все равно ухудшается немного.

Итог - злоупотреблять конечно полигонами не стоит, однако до, скажем 150к поликов можно смело конвертить, ну это мое имхо)
DiabloNero
Заяц
 
Сообщения: 546
Зарегистрирован: 01 июл 2011, 04:32
Откуда: Москва

Re: Лиаз 5292.20

Сообщение Dmitrij » 29 июл 2012, 14:50

DiabloNero, буду знать, что дело не в полигональности. Текстуры у меня все в ддс с максимальным сжатием. Я бы использовал jpg, но мне нужен альфа канал.
И такой вопрос у меня текстура кузова 3000х3000 с жатием ~ 9Mb, без сжатия ~35 Mb
что больше тормозит игру разрешение или вес?
Dmitrij
Заяц
 
Сообщения: 401
Зарегистрирован: 18 сен 2011, 21:18
Откуда: Санкт Петербург

Re: Лиаз 5292.20

Сообщение DiabloNero » 29 июл 2012, 18:05

Dmitrij писал(а):DiabloNero, буду знать, что дело не в полигональности. Текстуры у меня все в ддс с максимальным сжатием. Я бы использовал jpg, но мне нужен альфа канал.
И такой вопрос у меня текстура кузова 3000х3000 с жатием ~ 9Mb, без сжатия ~35 Mb
что больше тормозит игру разрешение или вес?


Ествественно вес, чем больше текстура, тем больше ее вес соответственно, тем больше видеопамяти она требует от видеокарты, в омси даже настройка есть специальная, к примеру лиаз славка и ман нл202 у меня тормозили на настройках потребления памяти по умолчанию (200мб вроде), поднял до 700 (видеокарта позволяет), тормоза прошли, правда в разумных пределах конечно, например я не могу на карту воткнуть больше двух - трех автобусов от мододелов, ибо дальше уже шли ошибки скриптов и тотальный непрогруз текстур на моделях.

И да, еще вопрос, как ты реализовал стекло поверх оконных рам? Я как то пытался, но при отдалении камеры все это дело дико мерцало, а если стекло отодвинуть от рамы то смотрелось вблизи убого

Добавь чутка полигонов на углах всех на приборке еще, что бы те части которые должны быть закругленные, ими и были (углы самой приборки и круглый вырез слева вверху), могу еще подкинуть идею запечь приборку если есть возможность и знания и если удастся это сделать текстурой не высокого разрешения.

На рамы для форточек тоже хорошо было бы добавить и все неровности сделать не текстурой а поликами)

Вот фотка какими они должны быть)

Изображение

И вроде как открываться должны передние форточки а не задние (хотя я хз может есть модификации где наоборот), и расположены должны быть те что открываются ближе к внешней стороны чем к внутренней, то есть если открывать форточку из салона, стекло именно этой форточки не должно перекрывать стекло неподвижной половинки, подвижная как раз должна перекрываться неподвижной)

И да, хотел спросить, какое значение для энвмап стоит в салоне для крыши и т.д?
DiabloNero
Заяц
 
Сообщения: 546
Зарегистрирован: 01 июл 2011, 04:32
Откуда: Москва

Re: Лиаз 5292.20

Сообщение nikita » 29 июл 2012, 19:54

а будет ли турникет как в Московских автобусах
nikita
Заяц
 
Сообщения: 55
Зарегистрирован: 12 апр 2011, 13:33
Откуда: Москва

Re: Лиаз 5292.20

Сообщение DiabloNero » 29 июл 2012, 19:59

nikita писал(а):а будет ли турникет как в Московских автобусах


А где сказано что будет московский вариант? Даже если и будет турникет нет смысла вешать т.к он не рабочий все равно
DiabloNero
Заяц
 
Сообщения: 546
Зарегистрирован: 01 июл 2011, 04:32
Откуда: Москва

Re: Лиаз 5292.20

Сообщение Dmitrij » 29 июл 2012, 20:38

DiabloNero, Стыки на потолке я уже давно хочу сделать 3д, иначе у тех кто играет без сглаживания будет убого смотреться. А на рамы для форточек чего добавить ? С запеканием текстур я не знаком. Открываются дей-но передние форточки, это моя невнимательность. Переделывать неохото, по сколько у меня каждая форточка поделена на 3 части, может как ни будь потом. Будем считать, что так и должно быть )) вряд ли кто то обратит на это внимание.
Теперь по поводу стёкол.
Spoiler!
На самом деле стекло идёт до рамы, а рама уже блестит как стекло. Интенсивность блеска регулируется альфа каналом(для этого мне и нужен альфа канал). Чем темнее цвет альфы тем меньше блестит текстура(чёрный-матовый, белый-хром). Прописка выглядит так :
Код: Выделить всё
[mesh]
model.o3d

[matl]
textura
0-(если на этом объекте используется несколько материалов использующих вышеуказаную текстуру, число определяет какому материалу будут задаваться следующие св-ва) Если присмотреться, у меня на потлке есть бамп а на серых фиговинах (ниже) его уже нет, хотя это одна текстура.

[matl_transmap]
здесь можно прописать текстуру(с альфой) альфа этой текстуры будет задавать прозрачность текстуре которая прописана выше. Можно ни чего не прописывать тогда альфа по умолчанию будет белой(белый 0% прозрачность, чёрный 100% пр.)

[matl_envmap]
textura envmap
1 - (эта цифра уже ни чего не регулирует)

[matl_bumpmap] это если нужно
textura bumpa
0.5 - уровень бампа

Именно прописка [matl_transmap] позволяет использовать альфу на текстуре в качестве регулятора енвмапа.
Ну и последний вопрос наверно теряет смысл, но всё же отвечу :
типо стёкла 60:60:60
кузов 10:10:10
потолок 4:4:4
серые фиговины 7:7:7
Это RGB альфы.
Вот так выглядит альфа канал в фш
Изображение
Dmitrij
Заяц
 
Сообщения: 401
Зарегистрирован: 18 сен 2011, 21:18
Откуда: Санкт Петербург

Re: Лиаз 5292.20

Сообщение DiabloNero » 29 июл 2012, 23:56

За инструкцию спасибо, пригодится) Да и вообще хорошо бы вынести пост в какой нить FAQ, что бы не потерялся)

Насчет того что лень переделывать, можно отзеркалить без последствий) А как она поделена? Само собой, основная стеклянная часть, дождь и слой на котором рисовать можно, вопрос лишь в том отдельно эти слои или в одном меше? По хорошему надо объединять в один мешь что бы избежать лишней прописки и соотвественно не нагружать движок. По поводу сами рамок форточных завтра отпишу, время позднее уже) Завтра рабочий день)

Кстати будет ли информационное табло в салоне и если будет то будет ли оно рабочим?
DiabloNero
Заяц
 
Сообщения: 546
Зарегистрирован: 01 июл 2011, 04:32
Откуда: Москва

След.

Вернуться в Работы от Dmitrij

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1
cron